《燕云十六声》是近一年来国产大作中的一个意外爆款。游戏同时包含单人与多人玩法,这两种玩法的平衡在玩家间一直有讨论。
在ChinaJoy《燕云十六声》专场演讲中,执行策划七海分享了题为“《燕云十六声》——探索双线并行的长线运营之道”的演讲,详细解析了这款武侠开放世界如何兼顾单人沉浸和多人生态,回应了行业和玩家对“既要又要必然翻车”的质疑。他介绍了项目组是如何构建出既能兼容单人与多人玩法、又能营造“日升月落”沉浸感的江湖。例如,可自由选择的门派、数量众多的NPC、以及不打扰玩家但又提供链接的“路牌”功能等。
七海还预告了2026年春季将上线的“皇宫野史”单人剧情,玩家可以化身打工人周旋于朝堂。此外,多人玩法方面将拓展路牌功能,玩家建造的私人城池可随机出现在他人世界,其他玩家可自主选择进入参观。
从打破传统门派规则到构建善意路牌,再到百万平米的开封城和动态演化的江湖规则,《燕云十六声》的双线运营本质是将两种不同的游玩模式互相结合,共同创造“日升月落”的沉浸式江湖。当玩家既能独享刀光剑影的武侠梦,又能在善意互动中感受到真实的江湖社会,这个沉浸式江湖便有了长存的根基。
七海进一步解释了为何团队选择了“既要又要”的策略。他提到,在内部和外部都听到过很多质疑,为什么不只做一个单机或其它可控内容。然而,游戏上线半年多以来,数据超出了预期,这证明了他们的探索是有价值的。
以门派为例,传统门派有着固定的历史沿革和招式规矩,但在《燕云十六声》中,玩家可以在任何时机选择加入或退出门派,甚至不需要加入某个门派就能获取特定战斗技能。通过偷师或获取线索的方式,玩家可以获得独特的战斗体验。门派还有地位、号令等玩法,模拟不同门派的特色内容,吸引具有不同特质的玩家。
七海强调,单人和多人描述的是玩法类型,最终目标是营造“日升月落”的沉浸感江湖。无论是单人还是多人,都在想办法支撑这个想法。时间回到一年前,项目提出“日升月落的江湖”时,他们意识到需要回答两个问题:为什么要“既要又要”?为什么是以“日升月落”为核心?
日升月落的概念是一个有时间流淌的生活感,让玩家能够持续参与进来,类似于剧本杀或互动剧。单机游戏通过持续更新DLC和续作,逐步推进世界观,社群也在不断演化。因此,七海认为,如果能把单机游戏的DLC和社群连接在一起,可以让游戏本体更具生命力。
至于选择武侠题材的原因,七海表示,创作源于热爱,希望做一个鲜活且有生命力的武侠。武侠精神与日升月落的演化互为补充,构成完整的江湖。用户群体变得更加复杂,涵盖了许多原本不属于目标用户的玩家。因此,游戏需要满足这些多元的需求,进行综合的内容设计。
对于单人玩法,代入感和情绪峰值是核心模块。例如,开封城面积超过100万平方米,所有房间都可以进入,NPC数量超过1万个,每个NPC都有自己的生活和行为。这种细致的设计增强了玩家的沉浸感。
多人玩法则注重善意入驻、规则玩法和氛围塑造。例如,医者治病、路牌系统、游船派对和战斗助战等功能,都为玩家之间的互动提供了载体。特别是路牌系统,不仅指引探索,还能邀请其他玩家协助挑战,形成互助循环。
未来展望方面,七海提到将在2026年春季推出“皇宫野史”单人剧情,玩家可以体验精彩的升职记。多人玩法方面,路牌功能将进一步拓展,玩家建造的私人城池可随机出现在他人世界,提供更多互动体验。
《燕云十六声》通过单人与多人、内容与互动相结合的双线运营模式,致力于打造最具沉浸感的日升月落江湖。
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